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blender 2.6骨骼动画制作
阅读量:7059 次
发布时间:2019-06-28

本文共 1120 字,大约阅读时间需要 3 分钟。

hot3.png

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Your_First_Animation/1.A_static_Gingerbread_Man

blender的核心概念:

    界面布局 : 每个窗口都可以是任何类型的, 可以拖动某个窗口的右上角,产生新的窗口,或者将一个窗口拖入到临近的相同高度 或者 宽度的 窗口, 能够合并窗口。

    模式:在操作不同对象的时候,可以进入多种模式,通常object模式和edit模式都存在,两种模式下通常可用的命令不同,即使有相同的命令,在两种不同的模式下行为也会不一样,因此,必须注意命令执行的环境。

    在操作某些对象的时候,可能有其它模式,例如操作amature时,有一个pose  mode。

    modifier:给某个对象加上modifer之后,一些操作就会受到modifier的影响,例如给一个mesh加上mirror   modifier之后, 对其的操作就可以针对某个轴进行对称 操作。

    一个sub divide modifier 就可以将面片细分。

    modifier的操作都是可以取消掉的, 只有apply 之后 modifier的操作才会生效,例如上面的mirror 需要apply之后 对 mesh的修改才会 对称的应用在mesh上面。

    图层的概念:可以将场景中的对象组织在多个不同的图层里面,这样就可以显示部分对象,但是在render等操作的时候,就要选区多个图层,统一显示。

    cursor: 当前操作的中心,通过设定 调整cursor的位置,设定变换的参考系,可以方便的调整对象,

    parent: 设定某个对象的parent,组织成场景树。

blender工作流程:

    建立模型:

    主要在在3d view 中操作,通过extrude 拉去面片, subdivide 来 分面片, 接着通过G R S 平移 旋转 缩放, 通过 设定 cursor的位置, 来 设定当前的变换中心的位置。 

    绑定骨骼:

    增加 amature 对象, 接着给该对象 增加骨骼, 增加骨骼链。

    自动设定 mesh的 parent 为 amature, 自动分配 mesh的 vertex 组 和 骨骼的关系。

    接着对每个骨骼对应的 顶点组合 做调整, 使动画更 自然。

    制作动画:

    Time Line   某个frame

    pose mode 下, 调整 骨骼的位置, 使用FK 或者 IK的方法, 接着将 骨骼的数据写入到 frame中。

    写入的数据可以使位置, 旋转,或者两者都有。

    

转载于:https://my.oschina.net/u/186074/blog/113447

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